BoomBit miał 1 mln zł zysku netto, 7,34 mln zł skoryg. zysku EBITDA w II kw. 2026 r.

Aktualności

BoomBit odnotował 1 mln zł skonsolidowanego zysku netto przypisanego akcjonariuszom jednostki dominującej w II kw. 2026 r. wobec 0,76 mln zł straty rok wcześniej, podała spółka. Skorygowany skonsolidowany zysk netto wyniósł 2,41 mln zł wobec 21 tys. zł straty rok wcześniej.

Zysk operacyjny wyniósł 0,22 mln zł wobec 0,96 mln zł straty rok wcześniej. Zysk EBITDA sięgnął 5,46 mln zł wobec 3,67 mln zł zysku rok wcześniej. Skorygowany zysk EBITDA sięgnął 7,34 mln zł wobec 5,04 mln zł zysku rok wcześniej.

Skonsolidowane przychody ze sprzedaży sięgnęły 55,33 mln zł w II kw. 2026 r. wobec 46,17 mln zł rok wcześniej.

W I poł. 2026 r. spółka miała 4,08 mln zł skonsolidowanego zysku netto przypisanego akcjonariuszom jednostki dominującej wobec 0,75 mln zł straty rok wcześniej, przy przychodach ze sprzedaży w wysokości 123,09 mln zł w porównaniu z 96,6 mln zł rok wcześniej. Skorygowany zysk neto wyniósł 5,65 mln zł wobec 82 tys. zł rok wcześniej. Zysk EBITDA sięgnął 14,51 mln zł wobec 8,77 mln zł zysku w tym ujęciu rok wcześniej. Skorygowany zysk EBITDA sięgnął 16,39 mln zł wobec 10,13 mln zł zysku rok wcześniej.

"Drugi kwartał był kolejnym okresem wzrostu przychodów rok do roku, potwierdzającym utrzymującą się siłę naszego zdywersyfikowanego portfolio, które zapewnia nam obecnie solidniejszą bazę przychodów niż rok temu. Nasze flagowe tytuły miały kluczowy wpływ na wyniki Grupy, natomiast nowe premiery szybko zyskiwały na popularności i wzmacniały pozycję w perspektywie przyszłego wzrostu wyników. Darts Club był najlepiej zarabiającym tytułem, podczas gdy Mini Golf Club, który zadebiutował na początku roku osiągał bardzo dobre wyniki i był jednym z kluczowych motorów wzrostu. Odzwierciedlenie w wynikach kwartalnych znalazła normalizacja popytu po sezonowym szczycie popularności gry Darts Club na początku roku" - powiedział CEO BoomBit Marcin Olejarz, cytowany w komunikacie.

"Spowolnienie w drugim kwartale odzwierciedla również trend obserwowany na całym rynku, obejmujący niższe wydatki na pozyskiwanie użytkowników we wszystkich sieciach, regionach geograficznych i gatunkach gier. Dostosowujemy się do tych warunków, testując nowe kreacje, playables oraz elastycznie podchodząc do kampanii UA w naszych kluczowych tytułach" - dodał.

Łączne przychody z gier mobilnych wyniosły 54,9 mln zł w II kw. 2026, w porównaniu z 67,6 mln zł w I kw. 2026 r. oraz 46,1 mln zł w II kw. 2025. Oznacza to spadek o około 19% kwartał do kwartału oraz wzrost o około 19% rok do roku.

 Skonsolidowane skorygowane wyniki za II kw. 2026 nie uwzględniają niegotówkowego odpisu aktualizującego w wysokości 1,9 mln zł, dotyczącego wartości bilansowej skapitalizowanych kosztów produkcji gier, zaznaczono.

Marża pokrycia (przychody pomniejszone o UA, prowizje platform i revshare) wyniosła 16,4 mln zł, co stanowi wzrost o 0,6 mln zł, tj. o 3,8% w porównaniu do II kw. 2025.

Spółka podała też, że Darts Club pozostał najlepiej zarabiającym tytułem Grupy w II kw. 2026, generując 8 mln zł przychodów wobec 12 mln zł w I kw. 2026. Spadek kwartał do kwartału odzwierciedla normalizację popytu po sezonowym szczycie związanym z Mistrzostwami Świata w darcie, które odbyły się na przełomie roku i istotnie wpływały na wyniki Grupy w ostatnich kwartałach. Mini Golf Club ponownie odnotował bardzo dobre wyniki, zajmując drugie miejsce w portfolio z przychodami na poziomie 5,8 mln zł - o około 17% wyższymi niż w I kw. 2026, pomimo że gra została wprowadzona na rynek dopiero na początku roku.

Sześć tytułów odpowiadało łącznie za 54% całkowitych przychodów z gier mobilnych w II kw. 2026, co oznacza podobny poziom do 53% w I kwartale i potwierdza dobrą dywersyfikację portfolio, podano także.

"W oparciu o wyniki osiągnięte dotychczas w 2026, priorytety Grupy na 2026 rok pozostają niezmienione i nadal koncentrują się na określonych celach: rentowne skalowanie gier mobilnych, wzmacnianie portfolio poprzez premiery nowych tytułów, rozwój działalności Mobile Esports, na bazie sukcesu Idle Bitcoin Empire, komercyjne wdrożenia Applifters, utrzymanie dyscypliny kosztowej w Grupie, integracja rozwiązań AI w obszarze produkcji, marketingu i analityki" - zakończono w materiale.

W ujęciu jednostkowym zysk netto w I poł. 2026 r. wyniósł 8,48 mln zł wobec 4,09 mln zł straty rok wcześniej.

BoomBit to producent i wydawca gier mobilnych. Działa na rynku globalnym, produkując gry w formule free-to-play na platformy iOS oraz Android, a także gry na platformę Nintendo Switch. Spółka jest notowana na rynku głównym GPW od 2019 r.

(ISBnews)

Wiadomości
BoomBit miał 1 mln zł zysku netto, 7,34 mln zł skoryg. zysku EBITDA w II kw. 2026 r.

BoomBit odnotował 1 mln zł skonsolidowanego zysku netto przypisanego akcjonariuszom jednostki dominującej w II kw. 2026 r. wobec 0,76 mln ...

Kiedy baner pomaga, a kiedy psuje wizerunek

Baner to jeden z tych elementów reklamy, który widać w realnym świecie i trudno go przewinąć. Jeśli masz już projekt ...

Czy opłaca się płacić kryptowalutą za codzienne zakupy? Plusy, minusy i realne opcje w 2025 roku

Jeszcze kilka lat temu kupno kawy za Bitcoina wydawało się ciekawostką technologiczną albo pokazem możliwości na branżowych targach. Dziś coraz ...

Jak rozpoznać brylant w pierścionku? Prosty przewodnik dla każdego

Wybór pierścionka z brylantem to poważna decyzja – zarówno pod względem emocjonalnym, jak i finansowym. Nic dziwnego, że wiele osób ...

Czy warto korzystać z usług biura rachunkowego?

Prowadzenie spółki to nie tylko realizacja strategii biznesowej, ale także obowiązek rzetelnego prowadzenia księgowości. Wiele firm zastanawia się, czy warto ...

Ulga podatkowa na badania i rozwój (B+R) – rozwijaj swoją firmę i optymalizuj koszty

Wdrażanie nowych technologii czy produktów może znacznie zwiększyć konkurencyjność przedsiębiorstwa na rynku. Jednak innowacje to także koszty, których wysokość może ...